Wpisy z tagiem ‘6 lat’

Pędzące Jeże

Marcin Niebudek,

„Pędzące Jeże” to gra od 3 do 5 graczy, w której nikt nie gra jakimś konkretnym jeżem, tylko każdy ma jak najdalej dotrzeć wszystkimi jeżami, jak najtańszym kosztem. Gdy jeden z jeży dotrze do mety, każdemu z graczy oblicza się to co zostało na ręce (za wszystkie jeże na ręce oprócz kolorowych).

Po podliczeniu jednej tury gra zaczyna się od nowa. Jeśli graczy jest trzech, to gramy trzy rundy. Czterech, to cztery rundy, a pięć rund dla pięciu graczy. Na koniec podliczamy punkty i wiemy kto zwyciężył całą grę.

Ta gra jako „Honeybears” ukazała się już w 1998, a do nas trafiła dopiero w 2014 jako „Pędzące Jeże”. Reiner Knizia, który jest autorem „Pędzących Jeży”, w 2006 roku dał nam „Tibet – Skarb w Himalajach” o bardzo podobnej zasadzie działania, tylko nieco trudniejszej rozgrywce (8+ lat).

Pędzące Jeże

Pędzące Jeże - gra

Pędzące Jeże - punkty

Pędzące Jeże vs. Tibet

Ocena

Ocena 5, bo się na niej nie zawiedliśmy.

Zobacz jak oceniamy…
5/5

Dziękujemy firmie Egmont za przekazanie gier do recenzji!
Egmont - Kraina Planszówek

Budowa ZAMKU

Marcin Niebudek,

Tym razem „Budowa ZAMKU”, w której maksymalnie czterech graczy ściga się w stworzeniu murów. Kto pierwszy zdobędzie 9 kartę, ten wygrywa grę. W jaki, wobec tego, sposób czasami ktoś ominie kolejkę. Otóż, w każdej kolejnej rundzie można iść tylko wyżej (wyższe numerki na kartach), a nie zawsze jest to możliwe. Tak samo jest z wysokimi numerami na początku. Można się wtedy zablokować np. z numerkiem 40 (46 to max), dlatego taki numer należy odłożyć na później.

Gra ma też inny wariant, o którym również Tomek opowie na filmiku. Tutaj nie wygrywa już ten, który ma najdłuższy mur, ale ten co ma jeszcze na jego flankach straż, księżniczki, itd. Dodatkowo posiadanie Czarodzieja pozwala raz w ciągu gry dołożyć kartę z wcześniejszym numerem. Życzę miłego oglądania…

Budowa Zamku

Budowa Zamku - karty

Budowa Zamku - rozgrywka

Ocena

5 z minusem, bo nie wszystko jest do końca jasne w instrukcji. Musieliśmy przeczytać ją 2-3 razy.

Zobacz jak oceniamy…
5-/5

Tym razem trzy razy „Smart Games”

Marcin Niebudek,

No to mamy trzy razy „Smart Games”, w tym najnowsza „Dziura w całym”. A oprócz tego, także „Wodny Świat” i „Arka Noego”. Każde z nich jest nieco inne (w sensie działania i dochodzenia do rozwiązania), ale są to jednocześnie gry dla jednego gracza i mające 48 stopni gry, od STARTER do MASTER.

Te gry można znaleźć także w naszym sklepie sklep.dzieciprzyplanszy.pl

Wodny Świat” jest najprostszą z pokazywanych tu gier, czyli 5+ lat. Dzięki temu też poziom STARTER i MASTER nie różnią się tak bardzo. A wszystko dlatego, że ma się tu zadanie ułożenia np. 1 suma, 2 salamandrów żółtych i 1 czerwonej. Pozostałe zwierzątka mają ukrywać się pod powierzchnią stawu. Służą do tego cztery kwiaty układane na wierzchu czterech stawów. Rozwiązanie jest zawsze jedno.

Wodny Świat

Wodny Świat w środku

Dziura w całym” to już wiek 6+ bo i zadanie nieco trudniejsze. Mamy w nim myszki (maksymalnie 6 sztuk) rozłożone na numerkach od 1 do 24 (w każdym zadaniu inaczej). Dodatkowo w łatwiejszych zadaniach kilka serów też już leży (w trudniejszych zadaniach są na początku tylko myszki). Pozostałe sery należy dołożyć w pasujących miejscach.

Dziura w całym

Dziura w całym - w środku

Arka Noego” to wiek 7+ choć osobiście zamienił bym ją miejscami z „Dziura w całym”, która wydaje mi się trudniejsza. Tutaj z kolei mamy tytułową Arka Noego i zwierzęta mające do niej wszystkie wejść. Przy czym zwierzęta są w parach, która się od siebie nie oddalają. I teraz, na początku mamy np. trzy już ustawione i musimy dostawić resztę. Na trudniejszych poziomach mamy na początku tylko jedno zwierze.

Arka Noego

Arka Noego w środku

Ocena

Każdy z osobna i wszystkie razem i tu warte są 5! Po prostu 5!

Zobacz jak oceniamy…
5/5

Story Cubes ma już 2 duże i 6 mniejszych dodatków

Marcin Niebudek,

Dzisiaj cała rodzinka kości, czyli w sumie 45 różnych „Story Cubes”. Wersja podstawowa (9 kości), dwa duże dodatki (2 x 9 kości) i sześć mniejszych (6 x 3 kości). Dla przypomnienia są to: podróże, akcje, poszlaki, baśnie, prehistoria, medycyna, galaktyka i sport. Już przy podstawowej wersji mieliśmy bardzo dużo możliwości, a przy 45 kościach liczba ruchów jest już nie do ogarnięcia.

Po szerszy artykuł zapraszam tutaj: Czy planszówki mogą nauczyć dzieci snucia opowieści?
Tym czasem my skupimy się na trzech nowych opowiadaniach korzystających z wszystkich aktualnych dodatków.

StoryCubes Ogólnopolski Konkurs

A jakby tego było mało, to jest jeszcze „Story Cubes Ogólnopolski Konkurs”, do którego serdecznie was zapraszamy.

Story Cubes

Story Cubes - duże

Story Cubes - małe 1

Story Cubes - małe 2

Kategoria wiekowa

6 lat to wiek oficjalny, aczkolwiek dzieci 4-5 letnie, po pierwsze całkiem dobrze sobie radzą, a po drugie wcale nie dają prostych rozwiązań.

Czego gra wymaga od dzieci? / Czego ich nauczy?

O „Story Cubes” tu: Czy planszówki mogą nauczyć dzieci snucia opowieści?
I nic się nie zmieniło. Kolejne dodatki trzymają poziom.

Ocena

Każdy z osobna i wszystkie razem warte są 5!

Zobacz jak oceniamy…
5/5

Fun Farm

Marcin Niebudek,

To jest pierwsza gra, w której postanowiliśmy zlecić zadanie 7 letniemu Tomkowi przy pomocy video. Naszym zdaniem, jak na pierwszy raz, wyszło całkiem nieźle. Tak więc zaczynajmy…

Zwierzęta uciekły z farmy. Musisz sprowadzić je z powrotem. Jest ich sześć: owieczka, kózka, świnka, konik, krówka i kurczaczek. Dodatkowo każdy zwierzak ma swoje karty, na których jest umieszczona jedna biała i jedna czarna kostka z kolorowymi oczkami. Te kostki wskazują odpowiednie kolory zwierząt jakie należny łapać. Przy czym możliwe jest złapanie kilku zwierząt jednocześnie – zgodnie z kolorami wyrzuconymi na kostce. Ten, kto zdobędzie najwięcej kart wygrywa całą grę.

Fun Farm

Fun Farm - dopasowanie

Fun Farm - rozgrywka

Kategoria wiekowa

To jest gra od 6 lat, aczkolwiek myślę, że już 5 latki mogą się tu odnaleźć.

Czego gra wymaga od dzieci? Czego ich nauczy?

Ta gra wymaga przede wszystkim spostrzegawczości i refleksu. Wszyscy grają tutaj razem przez co gra jest dynamiczna i się nie dłuży. Dzięki tej grze dzieci trenują szybkie reagowanie – kto pierwszy złapie zwierzaka ten zdobywa kartę lub karty.

Ocena

Gra jest szybka i zabawna. Naszym zdaniem na 5.

Zobacz jak oceniamy…
5/5

Dziękujemy Black Monk za przekazanie gier do recenzji!
Black Monk

Trzy razy „Dobra gra, w dobrej cenie”

Marcin Niebudek,

No to dzisiaj gry łatwe tylko w teorii. Faktycznie jednak to pełnoprawne, choć małe gry. Mam dzisiaj trzy z nich: „SłowoStworki”, „Wyprawa do dżungli” i „Pizza XXL”. Pierwsza to gra w słowa na daną literę, dwie pozostałe to gry na spostrzegawczość. Wszystkie z nich nie zajmują dłużej niż dwadzieścia minut.

„SłowoStworki” to gra rozwijająca myślenie i kreatywność, bo trzeba wymyślić nie tylko słowo na daną literę ale również w odpowiedniej kategorii. Każda gra jest inna, gdyż czasem do danej kategorii pasuje słowo na literę P a innym razem na literę N. Dodatkowa gra umożliwia tworzenie nowych kategorii co powoduje, że każdy ma własną wersję tej gry. Wygrywa gracz, który zdobędzie najmniej punktów, gdyż punkty są przyznawane temu kto jako ostatni odpowie.

SłowoStworki 1

SłowoStworki 2

SłowoStworki 3

„Wyprawa do dżungli” to tak faktycznie dwie takie same talie kart. Jedne rozkłada się zakryte w czterech rzędach, a drugie rozdaje graczom (po 4 karty). Przed rozpoczęciem rozgrywki gracze mają 10 sekund na zapamiętanie układu rozłożonych kart. Następnie gracz wykłada swoją kartę i wskazuje gdzie na stole ukryty jest ten skarb. Jeśli gracz trafi dokładnie, to zyskuje 2 punkty. Jeśli nie zgadza się tylko kolor skarbu, to otrzymuje 1 punkt. Gra trwa kilka rund, a wygrywa ten gracz, który zdobędzie najwięcej punktów na koniec.

Wyprawa 1

Wyprawa 2

„Pizza XXL” to gra kulinarna, ale raczej na refleks i spostrzegawczość. Gracze odkrywają po kolei składniki na pizzę i wtedy wszyscy sprawdzają czy dany składnik pasuje do którejś pizzy. Składniki tej pizzy wybiera się z 16 zakrytych produktów (ser, pieczarki, itp). Kto pierwszy zauważy składniki na pizzę ten musi jak najprędzej ją zaklepać. Grę wygrywa gracz, który zgromadzi najwięcej pizz.

Pizza XXL 1

Pizza XXL 2

Kategoria wiekowa

Jeśli pierwsza z nich („SłowoStworki”) to mocne 6-7 latki, to pozostałe dwie są nieco prostsze i będą dobre już dla 5-latków.

Czego gra wymaga od dzieci? Czego ich nauczy?

Opisane gry zachęcają dzieci do szybkiego myślenia. „Pizza XXL” i „Wyprawa do dżungli” pomagają ćwiczyć spostrzegawczość i pamięć wzrokową. Natomiast „SłowoStworki” to przede wszystkim swego rodzaju ćwiczenia językowe.

Ocena

Wszystkie gry są oczywiście na 5.

Zobacz jak oceniamy…
5/5

Zakazana Wyspa

Marcin Niebudek,

Ostatnio coraz częściej wprowadzamy naszego, prawie 7 letniego, synka w gry dla starszych dzieci. Na przykład w „Epokę Kamienia (Stone Age)”, ale dzisiaj o czymś innym, mianowicie o „Zakazanej Wyspie”. Dwa lata temu już raz się tej gry pozbyłem, bo dla samych dorosłych była za prosta. Ale po tych dwóch latach zamówiłem nowe wydanie w REBEL.pl i miałem rozpocząć grę z synem. Jeśli w grze towarzyszy choć jeden dorosły, to już 6-7 letnie dzieci doskonale dają radę.

Zakazana Wyspa

W grze występuje 6 różnych postaci, każda z nieco innym zachowaniem:

  • Posłaniec – możesz przekazywać Karty Skarbów innym graczom z dowolnego miejsca na Wyspie kosztem 1 akcji za kartę
  • Pilot – raz na turę możesz przemieścić się na dowolne pole na wyspie kosztem 1 akcji
  • Inżynier – kosztem 1 akcji możesz umocnić 1 lub 2 sąsiednie pola
  • Nurek – kosztem 1 akcji możesz przemieszczać się przez sąsiednie, usunięte pola (musisz zakończyć swój ruch na nieusuniętym polu)
  • Nawigator – możesz przemieścić pionek innego gracza o 1 lub 2 sąsiednie pola kosztem 1 akcji
  • Odkrywca – możesz poruszać się i umacniać pola po skosie

Zakazana Wyspa w środku

Ale tak faktycznie to sama gra opiera się na trzech elementach. Wykonaj do 3 akcji (ruch, umocnienie, przekazanie kart skarbów, zdobycie skarbu). Dobierz 2 karty skarbów. Dobierz karty zalania (tyle, ile wskazuje bieżący poziom wody). I już… Do tego wyspa nie tylko w standardowym kształcie. Można ją sklecić dowolnie, na przykład jako czaszkę i to już wszystko.

Zakazana Wyspa - inne plansze

Kategoria wiekowa

Gra jest przeznaczona dla dzieci od lat 10, ale spokojnie możemy startować już przy 6-7. Wystarczy jeśli do gry z dziećmi siądzie dorosły i będzie czytał nieliczne napisy.

Czego gra wymaga od dzieci? Czego ich nauczy?

To jest typowa gra kooperacyjna, więc wszyscy grają do jednej bramki i albo wygrywają, albo wszyscy przegrywają. Każdy ma trochę inną postać, przez co gra nabiera dodatkowych atutów. Dzieci nauczą się współpracować i dążyć do wspólnego celu jakim jest odfrunięciem z wyspy.

Ocena

Nie ma innej opcji jak danie jej 5.

Zobacz jak oceniamy…
5/5

Dziękujemy REBEL.pl za przekazanie gry do recenzji!
REBEL.pl

Qwirkle

Marcin Niebudek,

Niby to gra roku, ale jakoś w ogóle nas nie interesowała. I znowu to tato przywiózł ją nam. No i się zaczęło… To jest gra, w którą takie same szanse mają i dorośli, i dzieci. Zasady są proste, ale każda rozgrywka jest inna. A to wszystko dzięki sześciu klockom, każdy w sześciu kolorach.

Qwirkle

No więc każdy ma sześć klocków w dowolnych kolorach i kształtach. Kładzie dowolną liczbę klocków i układa w pionie lub w poziomie. Następnie dobiera kolejne klocki, tak żeby znowu miał sześć. Kolejny gracz wykłada swoje klocki (dowolną ilość) i uzupełnia swój zestaw klocków do sześciu. Każdy dołożony klocek daje 1 punkt. Gracz układ klocki albo w tych samych kolorach i różnych kształtach, albo jeden kształt w różnych kolorach.

Qwirkle - rozgrywka

Do tej pory wszystko było proste, ale jest jeszcze jedna zasada: kiedy gracz dokłada ostatnie pasujące klocki do danego rzędu, wtedy zyskuje bonus – dwanaście punktów. Każdy klocek jest w kilku sztukach, więc jeśli nie tu, to gdzie indziej da się go dołożyć.

W tej grze liczy się bystre oko i szczęście w losowaniu klocków. Jak już napisałem, szansę na wygraną mają nie tylko dorośli, ale i dzieci. Nasz 6 letni syn często ogrywa nas z kretesem. Ale mimo wszystko bardzo lubimy tą grę, bo za każdym razem kto inny może wygrać.

Kategoria wiekowa

Gra jest przeznaczona dla dzieci od lat 6 i faktycznie dzieci w tym wieku dają sobie świetnie z nią radę. Dodatkowo to nie jest tak, że dorośli mają przewagę, a przynajmniej nie w takim stopniu, jak w innych grach logicznych. Dzieci w tej grze również mają szansę wygrać nawet z rodzicami.

Czego gra wymaga od dzieci? Czego ich nauczy?

By móc grać w tą grę, dzieci nie muszą czytać, bo gra opiera się na symbolach i kolorach, a nie na literkach. Gra uczy dzieci przede wszystkim spostrzegawczości i logicznego myślenia.

Ocena

Ta gra, mimo swej prostoty, mile nas zaskoczyła i często do niej wracamy. Polecamy ją wszystkim grupom wiekowym, choć oczywiście my najchętniej gramy w nią z dziećmi.

Zobacz jak oceniamy…
5/5

Merlin ZinZin, czyli szalona ucieczka drużyny Króla Artura

Marcin Niebudek,

Dzisiaj zabierzemy was do czasów Króla Artura, ale tak trochę z przymrużeniem oka. No dobra, to będzie totalne szaleństwo, czyli „Merlin ZinZin” od wydawnictwa Hobbity.eu. To jest kolejna gra kooperacyjna, którą opisujemy i tym razem przyjdzie nam walczyć z czasem, bo o ile w „Kto to był?” skrzynka grzecznie czekała na nasze decyzje, to tym razem klepsydra będzie bezlitosna :-)

Merlin ZinZin - zawartość pudełka

W pudełku znajdziecie dwie pięknie ilustrowane plansze, drewniane pionki, na których trzeba nakleić wizerunki postaci (przyjaciół tytułowego Merlina), specjalną kostkę i żetony do rzucania czarów, okrągłe karty efektów nieudanych czarów oraz klepsydrę.

No właśnie. Okazuje się, że Merlin został pojmany przez czarownicę Morfagę, ale dzięki pomocy swoich przyjaciół uciekł z zamkowego lochu. Niestety Morfaga szybko się zorientowała i wysłała w pogoń swojego kocura. W trakcie gry będziemy się wspólnie starali pomóc drużynie Merlina w dotarciu do pobliskiego miasteczka. W tym celu będziemy rzucali czary, ale nie myślcie, że sztuka magiczna jest prosta :-) O nie, nie w Merlin ZinZin.

Merlin ZinZin - w pełnej okazałości

Teraz wyjaśni się do czego są wszystkie elementy gry. Największa plansza przedstawia drogę od zamku Morfagi do miasteczka. Na drodze znajdują się skróty, z których będzie można skorzystać przy pomocy jednego z czarów. To po tej drodze będą uciekać postaci. Za nimi po tej samej planszy będzie gonił kocur reprezentowany przez klepsydrę. kot startuje kilka pól za drużyną (ile, to zależy od wybranego poziomu trudności).

Mniejsza plansza służy do rzucania czarów. Aby tego dokonać będzie jeszcze potrzebna kostka i żetony z piorunem. Każdy gracz rzuca najpierw kostką, która wskaże w jaki sposób będzie trzeba rzucić swój czar. Może to być wdmuchnięcie żetonu na jedno z pól mniejszej planszy, konieczne może być pstryknięcie żetonu, upuszczenie go z wysokości lub zsunięcie po planszy. Jeśli nie uda się trafić w pole na środku, a żeton wyląduje na drzewach lub poza planszą, to czar się nie udał i do akcji wkraczają okrągłe karty nieudanych efektów. A tutaj będzie jeszcze ciekawiej :-)

Udany czar pozwoli przesunąć nam niektóre z postaci. Jeśli czar się nie uda, to możemy się np. stać niewidzialni i musimy się schować do następnej swojej rundy. Może trzeba będzie zmienić się w gąsienicę i okrążyć stół wraz ze współgraczami, albo trzeba będzie szybko wymienić kilka składników magicznej mikstury.

Merlin ZinZin - karty nieudanych czarów

Czemu trzeba to wszystko robić szybko? To przez klepsydrowatego kocura, który nas goni. Gdy rozpoczynamy grę obracamy klepsydrę. Gdy piasek się przysypie, oznajmiamy ten fakt głośnym „miau” a kocur idzie o jedno pole do przodu. I czas zaczyna uciekać od nowa. Dlatego musimy się postarać wykonać jak najwięcej akcji zanim kocur znów ruszy za nami. Gdy jedna z postaci zostanie przez niego złapana, gra kończy się porażką całej drużyny. Jeśli wszyscy dotrą do miasteczka, wtedy drużyna wygrywa. A wszystko to ma miejsce w ciągu ok. 15 min!

Kategoria wiekowa

To jest gra dla dzieci w wieku od 7 lat. Co prawda graliśmy w nią z 5-6 latkami, ale rozgrywki kończyły się porażkami drużyny. Kot doganiał uciekinierów mniej więcej w połowie drogi. Jeśli graliśmy z Tomkiem w trójkę (czyli dwoje rodziców i dziecko), to udawało nam się wygrać (ale ledwo). Tak faktycznie z młodszymi dziećmi przegrywaliśmy ze względu na dużą ilość nieudanych czarów. Szczerze mówiąc stanowi to zabawę samą w sobie, bo zadania z kart są bardzo zabawne i czasem aż się chce zepsuć kolejny czar ;-) Niemniej ta szalona gra nie jest taka łatwa i wymaga nieco manualnej sprawności.

Czego gra wymaga od dzieci? / Czego je nauczy?

Ta gra wprowadza dużą presję czasu. Zmagamy się z nią drużynowo, ale musicie wziąć to pod uwagę, bo nie każde dziecko zaakceptuje zabawę w aż takim tempie. Jak wspomniałem, „Merlin ZinZin” wymaga pewnej sprawności manualnej, inaczej czary będą się psuły częściej a czas leci. Ale za to zepsute czaru wprowadzają w grę dużo śmiechu i ruchu, co rozładowuje napięcie powodowane przez pędzącego za dziećmi kocura.

Ocena

Kiedy tylko przeczytałem karty czarów, od razu wiedziałem, że to będą szalone rozgrywki. Kiedy dowiedzieliśmy się jak rzuca się czary, przekonanie o szaleństwie tej gry tylko się potwierdziło… I dobrze, bo bardzo lubimy takie gry. Merlin ZinZin jest wyjątkowo oryginalną grą, przynajmniej wśród tych, z którymi do tej pory się zetknęliśmy. W grze jest dużo napięcia i śmiechu. Niemniej dość trudno było nam w nią wygrać i dobiec do miasteczka. Być może to kwestia tego, że jednak gra lepiej sprawdzi się w nieco starszym towarzystwie, ale nie zmienia to faktu, iż sama rozgrywka bardzo nam się podoba. Po prostu nie nadążamy z czarami :-) Przy wielu rozgrywkach pod rząd, nieco to dzieci zniechęca i trzeba zrobić przerwę.

Przyczepić się muszę do jednego elementu wykonania gry – do klepsydry. Jest za mała i niestabilna. Przy tej grze kręci się planszą czarów, rzuca żetonami, dmucha, pstryka, biega wokół stołu. Co chwilę klepsydra leżała. Byłoby lepiej gdyby była nieco niższa albo miała szerszą i stabilniejsza podstawę.

Ogólnie gra ta pozostawia pewien niedosyt, bo częściej w nią przegrywamy, ale nie poddajemy się :-) To jest gra specyficzna i nie każdemu może przypaść do gustu. Niemniej odrobina szaleństwa nigdy nie zaszkodzi. Jak dla mnie to wariacka gra na pięć z minusem, chociaż wiem, że musi paść na podatny grunt. Jeśli wolicie rozważać swoje ruchy w spokoju, to nie sięgajcie po nią.

Zobacz jak oceniamy…
5-/5

Dziękujemy wydawnictwu Hobbity.eu za przekazanie gry do recenzji i grania podczas Planszarni!
Hobbity.eu

Dzicy Wikingowie lubią się bogacić

Marcin Niebudek,

Od kiedy poznaliśmy gry HABA, kojarzyły się one nam z doskonale wykonanymi elementami drewnianymi. Gdy jakiś czas później zobaczyłem, że w ofercie tej firmy jest cała seria gier karcianych, bardzo mnie to zaciekawiło. Dzisiaj opiszę wam jedną z tych gier, czyli „Dzikich Wikingów – grę karcianą”.

Dzicy Wikingowie - zawartość pudełka

Celowo dodaję, że chodzi o wersję karcianą, bo chyba większość gier z tej serii ma starsze i większe siostry, na bazie których powstały. Czy to oznacza, że wersja karciana jest jakimś słabszym uproszczeniem? Nie mieliśmy okazji grać w dużą wersję, ale wiem jedno – wersja karciana jest bardzo dobra sama w sobie i nie potrzebuje porównań.

W małym pudełeczku znajdziecie piękne i dobrej jakości karty statków ze skarbami, ekwipunku (to te z Wikingami) oraz dwie karty specjalne. Jedna z nich przedstawia wioskę, druga morskiego potwora. Ale to nie koniec, bo ta karciana gra ma… kostkę :-) Osobiście bardzo mi się to połączenie podoba. Nie zabrakło też chociaż małego akcentu, z którego HABA słynie – mamy więc wesołego drewnianego Wikinga :-)

Na statki Wikingów zmierzające do portu czyha potwór morski

W trakcie gry, jak przystało na dzikich Wikingów, będziemy się starali zdobyć jak najwięcej skarbów, które wiozą statki powracające z wypraw. Niektóre z nich mogą trafić w paszczę morskiego potwora. O pozostałe będziemy się licytować przy pomocy kart ekwipunku. Innymi słowy, skarby przywiezie ten, kto wyśle na wyprawę lepiej wyposażoną drużynę wikingów.

Całą rozgrywką steruje kostka, która wyznacza momenty, kiedy zdobywamy ekwipunek, kiedy statki padają łupem potwora oraz kiedy możemy przystąpić do licytacji przywiezionych przez nie skarbów. A co w tej grze robi drewniany Wiking? Otóż można go na jakiś czas zdobyć, co zwiększa szansę uzyskania dodatkowego ekwipunku.

Dzicy Wikingowie - karty ekwipunku

Licytacja w tej grze jest bardzo prosta. Początkowo pomyślałem, że jest bez sensu, bo ten kto wyrzuci na kostce wioskę (która oznacza rozpoczęcie licytacji), ten przedstawia swoją ofertę jako pierwszy i jest to jego jedyna szansa. Kolejni gracze mogą przebić jego ofertę lub spasować. Także każdy składa tylko jedną ofertę podczas każdej licytacji. Ale już po pierwszej rozgrywce przekonaliśmy się, że to w sumie działa całkiem sprytnie i w połączeniu z faktem, iż licytujemy się o statek najbliżej wioski, ale widzimy jakie będą dwa kolejne, pozostawia dobre pole do małych decyzji taktycznych.

Kategoria wiekowa

Gra jest przeznaczona dla dzieci od lat 6-ciu i, o ile da się w nią zagrać z młodszymi dziećmi, bo zasady gry są bardzo proste i nawet sam mechanizm licytacji jest zrozumiały dla dzieci, to jednak młodszym dzieciom zajmie dłużej zrozumienie, że czasem nie warto licytować jakiegoś statku.

Czego gra wymaga od dzieci? Czego ich nauczy?

Licytacja w grze planszowej dla dzieci, to moim zdaniem jeden z trudniejszych elementów do opanowania. Mimo, że „Dzicy Wikingowie” również opierają się na takim mechanizmie, to został on uproszczony tylko do decyzji przebij, albo zrezygnuj. Młodsze dzieci będą początkowo zawsze starały się dać wszystko co mają, aby tylko wygrać bieżącą licytację. I tutaj jest właśnie pole do nauki.

W grze widać jakie będą trzy kolejne statki. Może się więc okazać, że do portu właśnie zawinął statek z dwoma skarbami, ale tuż za nim płynie taki z pięcioma. To doskonały sposób aby nauczyć dzieci, że czasem warto zrezygnować z pierwszego łupu i zachować więcej kart na licytację tego następnego, bardziej wartościowego. Moim zdaniem „Dzicy Wikingowie” są też świetnym wstępem do bardziej skomplikowanych gier tego typu, np. do „Piraci – karaibska flota” czy „O Zoo le Mio”.

Ocena

„Dzicy Wikingowie” naprawdę mile nas zaskoczyli. To jest fajna i doskonale wykonana karcianka. Ilustracje są przepiękne. Rozgrywka jest szybka i wesoła. Kompaktowe pudełko zmieści się w plecaku i można zabrać je ze sobą, co sami będziemy czynić, bo gra bardzo nam się spodobała.

W pudełku znajduje się polska instrukcja, chociaż do niej akurat mam zastrzeżenia, bo została wydrukowana na kilku kartkach A4 i poskładana tak, że zajmuje połowę pudełka, przez co po rozfoliowaniu już się ono nie domknie. Poza tym reguły zawierają drobne aczkolwiek znaczące błędy w tłumaczeniu (np. polska wersja mówi, że jeśli karty ekwipunku skończą się zanim skończą się statki, to grę przegrywają wszyscy, a próżno tego szukać w oryginalnej instrukcji).

Także polska instrukcja już opuściła nasze pudełko ;-) Niemniej nie zmieniam zdania co do samej gry, którą warto mieć i grać w nią! Jak znajdę chwilę czasu to postaram się przygotować bardziej kompaktową wersję polskiej instrukcji do ściągnięcia. Tymczasem daję Wikingom piątkę.

Zobacz jak oceniamy…
5/5

Dziękujemy firmie EduKids, dystrybutorowi marki Haba w Polsce, za przekazanie gry do recenzji i grania podczas Planszarni!
HABA

Hej, to moja ryba!

Marcin Niebudek,

Może by tak świeżą rybkę na obiad? Tylko czy łatwo złapać jest upragnioną zdobycz, kiedy wokół kręci się stado przeciwników? Dzisiaj „Hej, to moja ryba!” od wydawnictwa Granna. Poznaliśmy tą grę na jesiennej Gratislavii. Tam mieliśmy okazję zagrać w starą edycję, która bardzo się mi i Tomkowi spodobała. Niestety zniknęła ona jakiś czas temu z półek sklepowych.

Hej, to moja ryba! - zawartość pudełka

Na szczęście Granna postanowiła wydać koleją edycję! I oto ona, w nowej szacie graficznej i… Nowym, mniejszym pudełku. A co w nim? W środku znajdziemy kafelki z krami lodowymi, na których leży 100 smakowitych rybek. Na niektórych jest jedna ryba, na innych dwie, a na tych najbardziej atrakcyjnych aż trzy sztuki naszego przyszłego obiadu. Kafelki są nieco mniejsze niż w poprzedniej edycji, ale to w zupełności nie przeszkadza. Za to są dużo czytelniejsze.

Drużyna pingwina

Do szczęścia brakuje nam tylko drużyny wygłodniałych pingwinów, a tych jest w pudełku cztery – każda liczy cztery zwierzaki. Figurki pingwinów są kolorowe, co dobrze pozwala je odróżnić w trakcie gry, a do tego każdy pingwin w drużynie wygląda inaczej.

No dobrze – jak więc będziemy zdobywać nasz obiadek? Na początek rozkładamy w sposób losowy planszę. Następnie kolejno ustawiamy po jednym pingwinie na wybranych kaflach z jedną rybą. Potem kolejne pingwiny i tak, aż rozstawimy wszystkie. W zależności od liczby graczy dysponujemy inną liczbą pingwinów, żeby na planszy nie było ani za ciasno, ani za luźno.

Hej, to moja ryba! W trakcie rozgrywki

Teraz przystępujemy do głównego wyścigu. W swojej kolejce można poruszyć jednego pingwina na inną krę. Ruch może się odbyć tylko po linii prostej, ale o dowolną liczbę pól. Przy czym nie wolno przeskakiwać innych pingwinów (tak – w taki razie będziemy blokować ruchy przeciwnikom), ani nie można przeskakiwać dziur w lodzie.

Tylko skąd te dziury? Ano stąd, że po poruszeniu pingwinem zdobywamy kafelek, na którym wcześniej ten pingwin stał. Chodzi więc o to, aby umiejętnie ruszając się pingwinami, blokując i odcinając przeciwników, zdobyć jak najwięcej z tych 100 ryb. Aby to zrobić, trzeba nieco pokombinować i ciągle zastawiać pułapki na przeciwników uważając przy tym, aby samemu nie zostać na dryfującej po morzu, samotnej krze.

Kategoria wiekowa

Gra przeznaczona jest oficjalnie dla dzieci od 8-lat. Da się w nią spokojnie grać z przedszkolakiem, ale oczywiście młodsze dzieci nie będą tak dobre w zastawianiu pułapek i blokowaniu przeciwników. Skupią się raczej na zbieraniu ryb nie zwracając uwagi na otocznie. W miarę grania zauważą, że trzeba uważać, aby nie zostać odciętym, a dopiero na koniec nauki przejdą do kontrataku. W tej grze dorosły gracz będzie miał przewagę nad dzieckiem (przynajmniej na początku), więc rodzic będzie musiał czasem odpuścić agresywniejszą grę, żeby nie zniechęcać dzieci oraz trochę potłumaczyć co i dlaczego sam robi.

Czego gra wymaga od dzieci / Czego ich nauczy?

„Hej, to moja ryba!”, to gra z kafelkami, których ubywa w trakcie grania, co samo w sobie jest dla dzieci ciekawe. Jest to gra logiczna, przez co będzie od dzieci wymagała analizowania różnych ruchów, planowania i podejmowania decyzji, którym pingwinem należy się teraz ruszyć i dokąd, aby zdobyć więcej ryb. Początkowo plansza jest duża i wiele może się na niej zdarzyć. To pozwoli rozwijać dzieciom wyobraźnię przestrzenną. Tutaj jest trochę jak w szachach – trzeba analizować możliwości ruchu swoich pingwinów oraz to jak mogą się ruszyć przeciwnicy.

Ocena

Bardzo lubimy tę grę. Nowe wydanie prezentuje się naprawdę atrakcyjnie, do tego rozgrywka jest szybka i emocjonująca. Ryby liczymy na koniec gry, więc młodsze dzieci nie będą się denerwowały ew. gorszym wynikiem w trakcie rozgrywki, a od nas samych zależy jak agresywna ta rozgrywka będzie.

Jedyne czego nie lubię w grach, a tutaj to występuje, to długi czas potrzebny na przygotowanie do rozgrywki. Zwłaszcza przy grach dla dzieci ma to znaczenie, bo te zaczynają się wiercić i pytać „no kiedy zaczynamy, kiedy, kiedy?”. Niestety kafelki trzeba na początku skrzętnie rozłożyć. Ale za to dałbym co najwyżej mały minusik do oceny, bo nie trwa to znowu aż tak długo i można to zrobić razem z dziećmi. Więc i tak zostaje zasłużona piątka. Polecam pingwinie wyścigi po rybkę na rodzinne granie z odrobiną myślenia i kombinowania!

Zobacz jak oceniamy…
5/5

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekazanie gry do recenzji!
Granna

Mały Książę – czy piękną książkę można zamienić w piękną grę?

Marcin Niebudek,

W tym roku mija 70-ta rocznica pierwszego wydania „Małego Księcia” autorstwa Antoine de Saint-Exupéry. Doczekaliśmy się więc gry planszowej „Mały Książę: Stwórz mi planetę„, którą REBEL.pl wydał właśnie po polsku! Czy można przełożyć tak niezwykłą książkę na grę? Okazuje się, że tak! Ale od początku…

Mały Książę - książka i gra

Już pudełko zdradza, że w grze wykorzystano oryginalne rysunki stworzone przez samego autora książki. Wewnątrz znajdziecie 80 kafelków w czterech rodzajach. Da się z nich złożyć w sumie 5 planetek Małego Księcia. Będą więc wśród nich elementy na środek planety oraz na jej zaokrąglone boki. Każdy z kafelków przedstawia różne zwierzęta, rośliny i przedmioty rodem z książki. Jeden ze stosów przedstawia postaci, które również zostały z książki zapożyczone.

Mały Książę - zawartość pudełka

W tych postaciach kryje się sedno rozgrywki. Gracze będą w kolejnych rundach zdobywać fragmenty do budowy własnej planety, aż skompletują ją całą. Wśród elementów, każdy z graczy zdobędzie też cztery z postaci, które będą miały pewne oczekiwania co do wyglądu planety. Za spełnienie tych oczekiwań gracze otrzymają na koniec gry punkty. Będzie więc tytułowy Mały Książę, który chce aby na planecie znalazły się różnego rodzaju owieczki oraz pudełka (pamiętacie, która z owiec narysowana przez autora najbardziej spodobała się Małemu Księciu w książce?). Będzie latarnik zainteresowany jak największą liczbą latarni. Będzie astronom, który będzie chciał, aby planetę otaczało jak najwięcej gwiazd, itd.

Wygra ten, kto najlepiej spełni oczekiwania wybranych przez siebie postaci, ale to nie wszystko. Na graczy czyha też kilka pułapek. Będzie trzeba wystrzegać się nadmiernej ilości baobabów (tak – w książce także Mały Książę opowiadał o konieczności pielęgnacji swojej małej asteroidy), bo gdy na planecie pojawią się trzy, wtedy będzie trzeba obrócić kafelki i stracić wszystko co się na nich znajdowało. Będzie się trzeba także wystrzegać wulkanów, gdyż ten, kto na koniec gry będzie ich miał najwięcej, straci przez to cenne punkty.

Mały Książę - Stwórz mi planetę

Rozgrywka jest ciekawa. Nie trwa długo, a sama tematyka jest bardzo atrakcyjna dla dzieci. Dla naszego syna gra była wręcz powodem do tego, aby podjąć próbę przeczytania książki, bo bardzo go zainteresowały przygody Małego Księcia.

Chcę napisać jeszcze o jednym elemencie mechaniki gry. Mianowicie, o kolejności graczy w trakcie tury. Zasady mówią, że grę rozpoczyna najmłodszy z graczy. Losuje on z wybranego stosu tyle kafelków ilu jest grających (tak, żeby każdy otrzymał swój kafelek) i wybiera jeden z nich. Następnie to on wybiera kto może wziąć następny z kafelków. Tak więc nie gramy zgodnie z ruchem wskazówek zegara, tylko w kolejności wyznaczania następnego zawodnika przez samych grających. Ostatnia osoba staję się pierwszą w kolejnej turze.

Ta zasada wprowadza dodatkowy element interakcji (raczej negatywnej) pomiędzy graczami, bo można kogoś zablokować i pozbawić go wyboru, ale… Przy grze trzyosobowej można doprowadzić to efektu wiecznego drugiego gracza. Przy większej ilości osób, kolejność będzie się już zmieniać bardziej różnorodnie, ale i tak może dojść do jeszcze większego „zagłodzenia” jednego z graczy, który wiecznie będzie przedostatni i nie będzie miał możliwości wyjścia z tej sytuacji. Takie wyznaczanie jest też mniej zrozumiałe dla młodszych graczy, dlatego szybko zdecydowaliśmy się grać jednak zgodnie z ruchem wskazówek zegara, żeby każdy mógł być pierwszy, drugi, itd. Przynajmniej jeśli chodzi o granie rodzinne taka modyfikacja nie stanowi uszczerbku na frajdzie, jaką gra nam dawała.

Mały Książę - ilustracje rodem z książki

Warto jeszcze wspomnieć o wariancie 2-osobowym, który wprowadza element blefu, ponieważ nadal w trakcie jednej kolejki do wyboru są trzy kafelki, ale gracz rozpoczynający podgląda je wszystkie po czym jedne z nich zakrywa i jako pierwszy wybiera przeciwnik :-) Można więc tę osobę podpuszczać.

Kategoria wiekowa

To jest gra od 8 lat i faktycznie ma ona elementy, których młodsze dzieci nie zrozumieją, lub sobie z nimi nie poradzą. Wersja z blefem może być za trudna, ale to tylko opcja 2-osobowa. Jedną z postaci jest pijak, który punktuje kafelki obrócone w wyniku zdobycia zbyt wielu baobabów – starsi gracze to wykorzystają, młodsze dzieci miały kłopot ze zrozumieniem o co chodzi, pomijając już fakt, że przedszkolaki mogą nie wiedzieć kto to jest pijak. Ale w związku z tym, że tylko w grze 5-osobowej używa się wszystkich kafli, to spokojnie można tę postać na początku odrzucić, jeśli będzie sprawiała kłopot.

Grałem w Małego Księcia z 5- i 6-latkami u syna w przedszkolu i były zachwycone samą tematyką i oprawą. Budowanie własnych planetek z kafelków bardzo im się podobało, mimo, że nie miały pojęcia kim jest Mały Książę (no bo skąd miałyby wiedzieć). To zupełnie w niczym nie przeszkadza! Dzieci rozumieją co to znaczy, że jakaś postać chce aby na planecie było dużo różnych zwierząt, że ma być dużo słońc, itd. Sama gra długo się nie znudzi, więc można się nią zacząć bawić wcześniej niż z dziećmi szkolnymi i nadal czerpać z niej radość.

Czego gra wymaga od dzieci / Czego ich nauczy?

Dzieci będą musiały w tej grze realizować cele, jakie wyznaczają im wylosowane postacie. To bardzo wartościowa nauka. Nie chodzi tylko o układanie planetek (choć i to może stanowić zabawę samą w sobie), ale o to, żeby dokonywać wyborów zgodnych z własnym celem. Dzieci nauczą się oceniać, który element jest dla nich w danym momencie bardziej wartościowy. Trudność będzie stanowiło śledzenie czterech postaci na raz. Młodsze dzieci skupią się początkowo na 1-2 i będą przegapiać wymagania innych mieszkańców planety. Jednak w miarę grania będą w tym co raz lepsze i o to właśnie chodzi.

Starsze dzieci i dorośli spostrzegą, że czasem kluczem do zwycięstwa będzie nie tyle, co warto mieć u siebie, ile jaki element należy zabrać, żeby uniemożliwić przeciwnikom zdobycia dużej liczby punktów.

No i pomyślcie, że mimochodem dzieciaki wchłoną nieco świata wykreowanego przez Antoine de Saint-Exupéry.

Ocena

Gra jest wydana pięknie. Ilustracje są kolorowe, atrakcyjne i zrozumiałe dla dzieci. Instrukcja także jest piękna i przejrzysta. Gra jest doskonała w każdym wariancie ilości graczy, a w dodatku wersja dla dwóch osób czyni z niej doskonałą pozycję na szybką, ale ciekawą partyjkę dla rodziców. Jednym słowem, gra jest wspaniałą pozycją rodzinną. Daje nieco możliwości pokombinowania, za każdym razem stawia nieco inne cele i do tego przepięknie wygląda.

Już po pierwszych rozgrywkach wdarła się ona do grona naszych ulubionych gier. Szczerze polecamy granie nawet ze starszymi przedszkolakami, a dla rodziców dzieci szkolnych to moim zdaniem pozycja obowiązkowa. Z resztą nawet dorośli dobrze się będą przy niej bawili!

Zobacz jak oceniamy…
5/5

Dziękujemy REBEL.pl za przekazanie gry do recenzji!
REBEL.pl