Wpisy z tagiem ‘7 lat’

Trzy Małe Świnki

Marcin Niebudek,

Druga z serii Bajkogra pt. „Trzy Małe Świnki” okazała się jeszcze lepsza niż „Baba Jaga” (przynajmniej dla nas). No dobra, dla mnie, bo czasem mogę w „Trzy Małe Świnki” wygrać, a w „Babę Jagę” nie mam z Tomkiem najmniejszych szans :-). Może to też dlatego, że tutaj każdy ma swoją turę i może się choć chwilę zastanowić ;-).

Jeśli trzecia Bajkogra będzie jeszcze lepsza, to nie będziemy mieli dla niej miejsca w naszej skali. Wyjątkowo się 2 Pionkom cała seria udała! Ale, o tym jeszcze szaaa… Obejrzyjcie filmik…

Trzy Małe Świnki

Trzy Małe Świnki i wywołanie wilka

Trzy Małe Świnki - piękna książka

Trzy Małe Świnki - domki nie muszą być z jednego materiału

Trzy Małe Świnki i kostki

Ocena

Oczywiście, że z czystym sumieniem dajemy grze 5-tkę! I jak, już wiecie do czego jest ten „zły” wilk?

Zobacz jak oceniamy…
5/5

Dziękujemy firmie 2 Pionki za przekazanie gry do recenzji!
2 Pionki

Bierzemy udział w projekcie #grajmy
Grajmy!

Bitwa o Tortugę

Marcin Niebudek,

„Bitwa o Tortugę” na pierwszy rzut oka przypominała nam „Pojedynek Robotów”. Nic bardziej mylnego… Podobizny skończyły się na kwadratowych klockach, jakie biorą udział w obu grach… Po pierwsze, w „Bitwie o Tortugę” każda gra jest nieco inna. Po drugie, statki mogą robić zwroty przez lewą, bądź prawą burtę. Po trzecie, tu gra się na punkty. Zobaczcie sami…

Bitwa o Tortugę

Bitwa o Tortugę - flota

Bitwa o Tortugę - starcie cz.1

Bitwa o Tortugę - starcie cz.2

Ocena

Z czystym sercem dajemy tej grze 5. Szybka ale wcale niebanalna bitwa, a w dodatku za każdym razem trochę inna, co podnosi tylko jej regrywalność.

Zobacz jak oceniamy…
5/5

Dziękujemy firmie FoxGames za przekazanie gry do recenzji!
FoxGames

InviZimals – gra nie tylko do zbierania!

Marcin Niebudek,

Tomek zakochał się jeszcze w starej wersji tej gry, ale szybko okazało się, że nigdzie nie można już dostać paczek z kartami (skończyły się). Aż tu tej wiosny pojawiła się „InviZimals: Nowa Drużyna” z dodatkowymi kartami (i rodzajami tych kart). Miłość wróciła ze zdwojoną siłą. A w związku z tym, że tu faktycznie nie tylko można zbierać karty, ale także grać w całkiem fajną grę na przygotowanej w tym celu planszy, to czemu i tego nie można nagrać. No to nagraliśmy, a Panini dziękujemy za pomoc :-)

No i mamy dla was kolejny konkurs, tym razem rysunkowy. Do wygrania 2 talie kart „Nowa Drużyna: Ocean – Skały” wraz z planszami do gry, ufundowanymi przez Panini.

Nowa Drużyna: Ocean - Skały

Zasady są proste
  1. Polub nasz profil na Facebooku.
  2. Zasubskrybuj nasz kanał na YouTube.
  3. Udostępnij link do tego wpisu na Facebooku.
  4. Zamieść w komentarzu pod naszym wpisem obrazek zrobiony przez twoje dzieci, w którym widać będzie jakiegoś InviZimala (może być wymyślony). Tym razem wylosujemy dwie prace… Zrób to do 24 maja 2016, do godz. 23:59.
Nagroda

Wśród wszystkich uczestników, którzy do 24 maja 2016, do godz. 23:59 wypełnią powyższe zasady gry, wylosujemy dwie, które otrzymają talie „Nowa Drużyna: Ocean – Skały” ufundowaną przez Panini.

InviZimals cz.1

InviZimals cz.2

InviZimals cz.3

InviZimals cz.4

InviZimals: Nowa Drużyna

Ocena

Ocena musi być 5. Tomek codziennie nosi album z kartami do szkoły i codziennie coś tam się zmienia. Cały czas z kimś się wymienia!

Zobacz jak oceniamy…
5/5

Dziękujemy firmie Panini za przekazanie gry do recenzji!
Panini

Misja: Kolonizacja

Marcin Niebudek,

„Misja: Kolonizacja” spodoba się głównie chłopakom. Kolonizujemy raczej bardzo niebezpieczną planetę (bulgoczące bagna, promieniotwórcze łąki czy kosmiczny las) przy pomocy bazy, która rozrasta się w miarę grania. Na szczęście ufoludki są raczej przyjazne. Za każdym razem gdy zamkniemy jakąś sekcję bazy wszyscy, którzy brali udział w jej budowaniu zdobywają odpowiednią liczbę punktów. Zobaczcie sami…

Misja: Kolonizacja

Misja: Kolonizacja - punkty

Misja: Kolonizacja - kafelki

Misja: Kolonizacja - rozgrywka

Misja: Kolonizacja - zbliżenie

Ocena

Ocena 4 z jednego powodu. Mieliśmy krzywo wycięte kafelki, co nieco utrudniało nam rozgrywkę. Sama gra dostała by 4+, bo jest naprawdę fajna i tylko czasem można trafić na obliczenia w stylu 17 punktów dzielimy miedzy dwóch graczy w stosunku 4 do 3 (a to wcale nie najtrudniejszy przypadek). Generalnie trzeba mieć pod ręką kalkulator :-)

Zobacz jak oceniamy…
4/5

Dziękujemy firmie Trefl za przekazanie gry do recenzji!
Trefl

Zatoka Pelikanów

Marcin Niebudek,

Gra „Zatoka Pelikanów” na prawdę bardzo nam się spodobała. Zwłaszcza, że szalenie lubiliśmy gry kafelkowe, a ta doskonale się w takie właśnie gry wpisała. Niby to tylko zatoki, piasek i dżungla, ale każdy kafelek jest inny i inaczej pasuje do każdego innego kafelka. Sami zobaczcie…

Zatoka Pelikanów

Zatoka Pelikanów - start

Zatoka Pelikanów - specjalne oznaczenia

Zatoka Pelikanów - karty

Ocena

5-tka, bo długo nie trafiliśmy na coś w stylu „Carcassonne”, aż tu zjawiła się „Zatoka Pelikanów” i nas wchłonęła…

Zobacz jak oceniamy…
5/5

Dziękujemy firmie Trefl za przekazanie gry do recenzji!
Trefl Logo

Dino Kontra Dino

Marcin Niebudek,

„Dino Kontra Dino” bardzo spodobał się 8-letniemu Tomkowi, bo po pierwsze miał tam dużą serię kart o dinozaurach, a po drugie były też karty wydarzeń, czyli coś zupełnie nowego. A do tego jeszcze ten piękny plakat… Zobaczcie sami…

Dino kontra Dino

Dino kontra Dino - z plakatem

Dino kontra Dino - rozgrywka

Ocena

5-tka jest głównie za karty pełne informacji o dinozaurach i różnych wydarzeniach z nimi związanych.

Zobacz jak oceniamy…
5/5

No i startujemy z drugim konkursem, w którym do wygrania są dwie gry Granny​ – „Moje Dinozaury” i „Dino Kontra Dino”. Obie pod naszym patronatem.

Zasady są proste
  1. Odpowiedz, o których dwóch dinozaurach Tomek wspominał w trakcie filmu „Dino Kontra Dino” i wyślij nam je mailem na info@dzieciprzyplanszy.pl
  2. Polub nasz profil na Facebooku (dla tych co jeszcze nie polubili).
  3. Udostępnij link z tym filmikiem („Dino Kontra Dino”) na Facebooka, na swoim koncie (tak żeby zobaczyli to twoi znajomi)
  4. Dodaj się jako „Subskrybent” na YouTube (jeśli masz tam konto)
  5. Zrób to do 6 grudnia 2015r
Nagroda

Wśród wszystkich uczestników, którzy do 6 grudnia 2015 wypełnią powyższe zasady gry, wylosujemy 2 osoby, które otrzymają „Moje Dinozaury” albo „Dino Kontra Dino” ufundowane przez Grannę.

Gry Granny

Aktualizacja 07.12.2015r Wygrało tym razem dwóch panów: Grzegorz Góra i Krzysztof Bralski… :-) Prosimy o kontakt w celu wybrania czy ma to być „Dino kontra Dino”, czy też „Moje Dinozaury” oraz podania adresu.

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekazanie gry do recenzji oraz za to, że objęliśmy grę patronatem!
Granna

Żółwie z Galapagos

Marcin Niebudek,

To już trzecia z serii gier, w których żółwie (lub jeże) pędzą, żeby wygrać wyścig. Tym razem to „Żółwie z Galapagos”, które mierzą się w znoszeniu jaj, podwożąc się przy tym (ale i lądując na tratwie, jeśli przewożący żółw rzuci za dużo). Sami zobaczcie…

Żółwie z Galapagos

Żółwie z Galapagos - gra cz.1

Żółwie z Galapagos - gra z bliska

Ocena

Ocena 4+. Ładnie wydana i aż dla 7 graczy, ale odrobinę bardziej (tylko odrobinę) podobają nam się Pędzące Jeże (też z Egmontu)…

Zobacz jak oceniamy…
4+/5

Dziękujemy firmie Egmont za przekazanie gry do recenzji!
Egmont - Kraina Planszówek

Ranczo Party

Marcin Niebudek,

Podeszliśmy do „Ranczo Party” z dystansem, ale to nic bardziej mylnego. Zagraliśmy raz, potem jeszcze raz i… kolejny raz… a potem jeszcze 2-3 razy. Nie mogliśmy się od tej gry oderwać, a to niby tylko kładzenie kart w wierszach lub kolumnach (czasem z balonikiem). Zobaczcie sami…

Ranczo Party

Ranczo Party - rozgrywka

Ranczo Party - karty

Ocena

Ocena 5. Nie mogliśmy się od tej niej oderwać.

Zobacz jak oceniamy…
5/5

Dziękujemy firmie Trefl Joker Line (wchodzi w skład Grupy Trefl) za przekazanie gry do recenzji!
Trefl_Joker_Line

Tym razem trzy razy „Smart Games”

Marcin Niebudek,

No to mamy trzy razy „Smart Games”, w tym najnowsza „Dziura w całym”. A oprócz tego, także „Wodny Świat” i „Arka Noego”. Każde z nich jest nieco inne (w sensie działania i dochodzenia do rozwiązania), ale są to jednocześnie gry dla jednego gracza i mające 48 stopni gry, od STARTER do MASTER.

Te gry można znaleźć także w naszym sklepie sklep.dzieciprzyplanszy.pl

Wodny Świat” jest najprostszą z pokazywanych tu gier, czyli 5+ lat. Dzięki temu też poziom STARTER i MASTER nie różnią się tak bardzo. A wszystko dlatego, że ma się tu zadanie ułożenia np. 1 suma, 2 salamandrów żółtych i 1 czerwonej. Pozostałe zwierzątka mają ukrywać się pod powierzchnią stawu. Służą do tego cztery kwiaty układane na wierzchu czterech stawów. Rozwiązanie jest zawsze jedno.

Wodny Świat

Wodny Świat w środku

Dziura w całym” to już wiek 6+ bo i zadanie nieco trudniejsze. Mamy w nim myszki (maksymalnie 6 sztuk) rozłożone na numerkach od 1 do 24 (w każdym zadaniu inaczej). Dodatkowo w łatwiejszych zadaniach kilka serów też już leży (w trudniejszych zadaniach są na początku tylko myszki). Pozostałe sery należy dołożyć w pasujących miejscach.

Dziura w całym

Dziura w całym - w środku

Arka Noego” to wiek 7+ choć osobiście zamienił bym ją miejscami z „Dziura w całym”, która wydaje mi się trudniejsza. Tutaj z kolei mamy tytułową Arka Noego i zwierzęta mające do niej wszystkie wejść. Przy czym zwierzęta są w parach, która się od siebie nie oddalają. I teraz, na początku mamy np. trzy już ustawione i musimy dostawić resztę. Na trudniejszych poziomach mamy na początku tylko jedno zwierze.

Arka Noego

Arka Noego w środku

Ocena

Każdy z osobna i wszystkie razem i tu warte są 5! Po prostu 5!

Zobacz jak oceniamy…
5/5

Dobre i Złe Duchy niemiłosiernie się kłócą

Marcin Niebudek,

To już trzecia odsłona gier, w których oprócz standardowego tekstu, mamy dla was także opis Tomka na video-blogu. Chyba już tak zostanie, bo bardzo nam się taka metoda podoba. Jakby co, to pozostałe dwa filmiki są tutaj i tutaj, a tymczasem oto najnowszy z nich, czyli „Dobre i Złe Duchy”

„Dobre i Złe Duchy” to jedno wielkie blefowanie. Każdy z graczy otrzymuje po cztery dobre (niebieskie) i cztery złe (czerwone) duchy, które rozstawia w dowolny ale niewidoczny dla przeciwnika sposób. Następnie, na zmianę, należy poruszać duchami aż do osiągnięcia zwycięstwa, które to można zdobyć na jeden z trzech sposobów. Po pierwsze można dać zbić wszystkie swoje złe duchy. Można też zbić dobre duchy przeciwnika. Wreszcie, można dojść jednym ze swoich dobrych duchów do specjalnego miejsca i opuścić z niego planszę. Wszystkie te warianty prowadzą do twojego zwycięstwa.

W „Dobrych i Złych Duchach” do dyspozycji mamy wariant prostszy z kwadratowymi kafelkami oraz wariant z kafelkami sześciokątnymi, na których można wykonywać ruchy również na ukos.

Dobre i Złe Duchy

Dobre i Złe Duchy - wersja prostsza

Dobre i Złe Duchy - wersja trudniejsza

Kategoria wiekowa

Generalnie już dzieci w wieku 5 lat mogą zacząć w nią grę, o ile grają ze swoimi rówieśnikami. Dopiero 8-9 latki dochodzą do grania z dorosłymi, w której to dorośli nie zawsze wygrywają. Mój 7 letni syn raz na jakiś czas już coś pokazuję.

Czego gra wymaga od dzieci? / Czego ich nauczy?

Blefowanie to podstawowa zasada w tej grze. Nie jest ona prosta i młodsze dzieci jej nie rozumieją (mimo najszczerszych chęci). Za to starsze władają nią wyśmienicie. Pytanie „Czego ich nauczy?” jest tu może trochę nie na miejscu, ale i tego z czasem należy ich nauczyć.

Ocena

Gra jest niby prosta ale to blefowanie sprawia, że jeszcze długo nam się nie znudzi. 5 jak nic!

Zobacz jak oceniamy…
5/5

Merlin ZinZin, czyli szalona ucieczka drużyny Króla Artura

Marcin Niebudek,

Dzisiaj zabierzemy was do czasów Króla Artura, ale tak trochę z przymrużeniem oka. No dobra, to będzie totalne szaleństwo, czyli „Merlin ZinZin” od wydawnictwa Hobbity.eu. To jest kolejna gra kooperacyjna, którą opisujemy i tym razem przyjdzie nam walczyć z czasem, bo o ile w „Kto to był?” skrzynka grzecznie czekała na nasze decyzje, to tym razem klepsydra będzie bezlitosna :-)

Merlin ZinZin - zawartość pudełka

W pudełku znajdziecie dwie pięknie ilustrowane plansze, drewniane pionki, na których trzeba nakleić wizerunki postaci (przyjaciół tytułowego Merlina), specjalną kostkę i żetony do rzucania czarów, okrągłe karty efektów nieudanych czarów oraz klepsydrę.

No właśnie. Okazuje się, że Merlin został pojmany przez czarownicę Morfagę, ale dzięki pomocy swoich przyjaciół uciekł z zamkowego lochu. Niestety Morfaga szybko się zorientowała i wysłała w pogoń swojego kocura. W trakcie gry będziemy się wspólnie starali pomóc drużynie Merlina w dotarciu do pobliskiego miasteczka. W tym celu będziemy rzucali czary, ale nie myślcie, że sztuka magiczna jest prosta :-) O nie, nie w Merlin ZinZin.

Merlin ZinZin - w pełnej okazałości

Teraz wyjaśni się do czego są wszystkie elementy gry. Największa plansza przedstawia drogę od zamku Morfagi do miasteczka. Na drodze znajdują się skróty, z których będzie można skorzystać przy pomocy jednego z czarów. To po tej drodze będą uciekać postaci. Za nimi po tej samej planszy będzie gonił kocur reprezentowany przez klepsydrę. kot startuje kilka pól za drużyną (ile, to zależy od wybranego poziomu trudności).

Mniejsza plansza służy do rzucania czarów. Aby tego dokonać będzie jeszcze potrzebna kostka i żetony z piorunem. Każdy gracz rzuca najpierw kostką, która wskaże w jaki sposób będzie trzeba rzucić swój czar. Może to być wdmuchnięcie żetonu na jedno z pól mniejszej planszy, konieczne może być pstryknięcie żetonu, upuszczenie go z wysokości lub zsunięcie po planszy. Jeśli nie uda się trafić w pole na środku, a żeton wyląduje na drzewach lub poza planszą, to czar się nie udał i do akcji wkraczają okrągłe karty nieudanych efektów. A tutaj będzie jeszcze ciekawiej :-)

Udany czar pozwoli przesunąć nam niektóre z postaci. Jeśli czar się nie uda, to możemy się np. stać niewidzialni i musimy się schować do następnej swojej rundy. Może trzeba będzie zmienić się w gąsienicę i okrążyć stół wraz ze współgraczami, albo trzeba będzie szybko wymienić kilka składników magicznej mikstury.

Merlin ZinZin - karty nieudanych czarów

Czemu trzeba to wszystko robić szybko? To przez klepsydrowatego kocura, który nas goni. Gdy rozpoczynamy grę obracamy klepsydrę. Gdy piasek się przysypie, oznajmiamy ten fakt głośnym „miau” a kocur idzie o jedno pole do przodu. I czas zaczyna uciekać od nowa. Dlatego musimy się postarać wykonać jak najwięcej akcji zanim kocur znów ruszy za nami. Gdy jedna z postaci zostanie przez niego złapana, gra kończy się porażką całej drużyny. Jeśli wszyscy dotrą do miasteczka, wtedy drużyna wygrywa. A wszystko to ma miejsce w ciągu ok. 15 min!

Kategoria wiekowa

To jest gra dla dzieci w wieku od 7 lat. Co prawda graliśmy w nią z 5-6 latkami, ale rozgrywki kończyły się porażkami drużyny. Kot doganiał uciekinierów mniej więcej w połowie drogi. Jeśli graliśmy z Tomkiem w trójkę (czyli dwoje rodziców i dziecko), to udawało nam się wygrać (ale ledwo). Tak faktycznie z młodszymi dziećmi przegrywaliśmy ze względu na dużą ilość nieudanych czarów. Szczerze mówiąc stanowi to zabawę samą w sobie, bo zadania z kart są bardzo zabawne i czasem aż się chce zepsuć kolejny czar ;-) Niemniej ta szalona gra nie jest taka łatwa i wymaga nieco manualnej sprawności.

Czego gra wymaga od dzieci? / Czego je nauczy?

Ta gra wprowadza dużą presję czasu. Zmagamy się z nią drużynowo, ale musicie wziąć to pod uwagę, bo nie każde dziecko zaakceptuje zabawę w aż takim tempie. Jak wspomniałem, „Merlin ZinZin” wymaga pewnej sprawności manualnej, inaczej czary będą się psuły częściej a czas leci. Ale za to zepsute czaru wprowadzają w grę dużo śmiechu i ruchu, co rozładowuje napięcie powodowane przez pędzącego za dziećmi kocura.

Ocena

Kiedy tylko przeczytałem karty czarów, od razu wiedziałem, że to będą szalone rozgrywki. Kiedy dowiedzieliśmy się jak rzuca się czary, przekonanie o szaleństwie tej gry tylko się potwierdziło… I dobrze, bo bardzo lubimy takie gry. Merlin ZinZin jest wyjątkowo oryginalną grą, przynajmniej wśród tych, z którymi do tej pory się zetknęliśmy. W grze jest dużo napięcia i śmiechu. Niemniej dość trudno było nam w nią wygrać i dobiec do miasteczka. Być może to kwestia tego, że jednak gra lepiej sprawdzi się w nieco starszym towarzystwie, ale nie zmienia to faktu, iż sama rozgrywka bardzo nam się podoba. Po prostu nie nadążamy z czarami :-) Przy wielu rozgrywkach pod rząd, nieco to dzieci zniechęca i trzeba zrobić przerwę.

Przyczepić się muszę do jednego elementu wykonania gry – do klepsydry. Jest za mała i niestabilna. Przy tej grze kręci się planszą czarów, rzuca żetonami, dmucha, pstryka, biega wokół stołu. Co chwilę klepsydra leżała. Byłoby lepiej gdyby była nieco niższa albo miała szerszą i stabilniejsza podstawę.

Ogólnie gra ta pozostawia pewien niedosyt, bo częściej w nią przegrywamy, ale nie poddajemy się :-) To jest gra specyficzna i nie każdemu może przypaść do gustu. Niemniej odrobina szaleństwa nigdy nie zaszkodzi. Jak dla mnie to wariacka gra na pięć z minusem, chociaż wiem, że musi paść na podatny grunt. Jeśli wolicie rozważać swoje ruchy w spokoju, to nie sięgajcie po nią.

Zobacz jak oceniamy…
5-/5

Dziękujemy wydawnictwu Hobbity.eu za przekazanie gry do recenzji i grania podczas Planszarni!
Hobbity.eu